Introducción a la programación y robótica educativa
Modalidad | Modelo de aprendizaje | Bonificación |
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Aula virtual | Formación en tiempo real impartida por especialistas | Bonificable por FUNDAE |
Fechas: |
El futuro ya está aquí. La programación y la robótica aplicadas al ámbito educativo son una realidad. Este curso te ayudará a introducirte en este mundo tan apasionante.
METODOLOGÍA
Es el sistema de aprendizaje donde el ponente de la formación y el estudiante interactúan, en tiempo real y a través de un sistema de comunicación telemático. Permite llevar a cabo un proceso de intercambio de conocimientos a fin de posibilitar un aprendizaje de las personas que participan.
- Conocer la realidad actual de la robótica educativa en la Educación Primaria y Secundaria. Sus usos en las materias del ámbito científico y también en otras materias.
- Conocer los distintos recursos materiales con los que introducir la robótica educativa en el aula.
- Aprender las distintas estrategias de implementación de la robótica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Planificar el abordaje de la programación y la robótica en el aula particular de cada docente, en función de su nivel educativo y las características de su centro.
- Ser capaz de realizar distintos proyectos en Scratch que aborden los conceptos fundamentales de la programación.
- Conocer las posibilidades que la computación física (robótica) ofrece, como paso natural tras el aprendizaje de los conceptos básicos de la programación.
- Estado actual de la robótica educativa en los distintos niveles educativos. Materiales didácticos para la aplicación de la robótica educativa.
- La programación por bloques con Scratch. Introducción de los conceptos fundamentales: secuencias, bucles, eventos, paralelismo, variables, operadores y condicionales.
- Metodologías propicias para la enseñanza de la programación y la robótica: aprendizaje por descubrimiento, fomento de la reatividad, abordaje de retos.
- El paso fundamental hacia la computación física: conectado con el mundo físico.
- La placa micro:bit y el robot mBot: dos de los ejemplos más usados en la actualidad en la computación física.
COMPETENCIAS
Con la realización de este curso se obtienen las siguientes competencias:
- Competencias metodológicas y pedagógicas.
- Competencias digitales.
IMPORTANTE
Grupos de máximo 30 personas bonificadas por FUNDAE.
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